私が本や日常生活から見つけた、他サイトなどではあまり紹介されていない名言/格言をご紹介します。
今回は「つい(「ついやってしまう」体験のつくりかた 人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ )」の名言/格言です。
元任天堂の企画開発者による発想法はどんな場面にも使える思考を深めるきっかけとなります!
わかりやすく作ったつもりなのに人気の出ないサービス、
盛り上がるよう企画したのに誰も来ないイベント、
性能が優れているのに売れない商品、
ビジュアルを工夫したのにウケの悪いプレゼン、
将来のためにと「勉強しなさい」と言ってもまったくやらない子供たちetc<.br>
相手のことを思って一生懸命伝えようとしているのに、
なぜわかってもらえないのだろうか…。
それは「人が動くしくみ」を知らないから。人の心を動かし「ついやってしまう」
仕組みと手法について体系的にまとめたのが本書です。ついやってしまう・思わず夢中になる・誰かにすすめたくなる
商品・サービスのしくみとは<? br> 企画・開発・マーケティング・営業等、幅広く役立つ
体験デザイン(UX)の入門書です。入門書といっても、専門的な解説は一切なく、
だれもが遊んだことのある有名ゲームを題材に、
「つい」の秘密をわかりやすく解き明かしていきます。巻末には、「つい」の手法を
5つのビジネスシーンに活用するやりかたも紹介。
1.考える/企画
2.話し合う/ファシリテーション
3.伝える/プレゼンテーション
4.設計する/プロダクトデザイン
5.育てる/マネジメント売れる商品や愛されるサービス、
心を一瞬にしてつかむプレゼンは、
説明がなくても自然とその商品を手にとったり、
知らず知らずのうちにそのサービスに夢中になってしまったり、
期待をしていなかったプレゼンなのに最後はスタンディングオベーションで拍手をしたり。
「人が動くしくみ」を使えば、こちらが命令せずとも、
相手が勝手に動いてしまいます。そのような「人の心をつかむ商品・サービス」のつくりかたを、
一冊にまとめました。商品・サービス・アプリ・イベント等の
企画・マーケティング・開発・プロデュース担当者必読の一冊です!
人生を豊かにするために、自分をもっと知るための短い名言/言葉の力 <つい 編>
ついの名言/格言
ついの名言
プレイヤーがいちばん大切なルールに従って行動したとき、自然とクッパが倒されるようなデザインにしなければならなかった
ついの名言
マリオは画面の左にいて右を向いている
ついの名言
髭や帽子によってマリオは右を向いていることをプレイヤーに意識させたかった
ついの名言
自発的に学んだことは、一生否定できないほどに深く信じる
ついの名言
アフォーダンス、なにかをするのかな?という気持ち
シグニファイア、アフォーダンスを伝えるために特化した情報
ついの名言
体験そのものをシンプルで簡単にすることが絶対的な条件
ついの名言
疲れや飽きのタイミングを見極める
ついの名言
誤解へ導く世界観を事前に構築する
ついの名言
穴さえ認識できればいいのです。穴があれば埋めたくなる。つい埋めたくなる
ついの名言
問題が未解決のままであれば緊張感を維持してもらえる
ついの名言
失敗はお前のせいだと感じさせなけれらならない
ついの名言
共感とは、対象はきっと自分と同じことを強くて思っているに違いないと思い込んでいる状態のこと
ついの名言
物語に興味を持ってもらうために冒頭で必ず未解決の問題が提示されます。
ついの名言
プレイヤーの心を強くなる動かしたければ主人公の心をつよくうごかせばよいことになります。
ついの名言
気持ちの向きを主観に揃える
ついの名言
良い企画ではなくダメな企画について語れ
ついの名言
デザイナーが意識すべきは、プロダクトに不慣れでとりたてて情熱を持っていない一般的なユーザー
ついの名言
このプロダクトを延々と使って欲しいと願ってしまい、複雑な機能や過度な演出をてんこ盛りにしてしまう。
ついの名言
「片付けなさい」→「これどこに置けばいい?」
ついの名言
わざと間違いを体験させる。
ついの名言
教える側と教わる側が一緒に未知の体験をする
ついの名言
プレイヤーが一番大切にしているルールに従って行動した時、自然とクッパが倒されるようなデザインにしなければならない。
ついの名言
物語に興味を持ってもらうために、冒頭で必ず未解決の問題が提示される。
ついの名言
意識すべきは、プロダクトに不慣れで取り立てて情熱を持っていない一般的なユーザー